Игры превращаются в прогнившие игры-сервисы. Как мы к этому пришли

Игровая индустрия меняется быстрее, чем любая другая сфера медиа. За 30 лет игры проделали путь от необычного творчества компьютерных энтузиастов до огромного рынка, где игры – это просто бизнес. Классических однопользовательских игр становится все меньше, а мультиплеерных – все больше, ведь благодаря онлайну разработчики и издатели могут получить от игроков максимальную выгоду: такие проекты не спиратишь, их надолго хватает, а красивые костюмы за отдельную плату очень нравятся пользователям.

Подобные продукты сначала выходили просто так и бесили игроков, а нынче им придумали модное название «игры-сервисы». Типа они становятся частью повседневной жизни человека, его хобби. Креативный директор студии-разработчика мобильных игр A-Steroids Илья Еремеев, однажды очень правильно описал суть игр-сервисов: «Подобная игра должна стать привычкой и частью личности игрока. Игрок должен чувствовать себя частью сообщества или клуба людей играющих в эту игру.

Важно, чтобы человек видел, что сервис распространяется за пределы игровой сессии, и ощущал себя частью сообщества, даже не играя в игру в данный момент. Это можно сравнить с клубами владельцев автомобилей определенной марки, членами субкультуры или фанатами футбола, где сама игра является лишь предлогом для общения в клубе по интересам». Вот так красиво. Как начинался бум игр-сервисов, что послужило причиной появления подобных игр и поразмыслить, куда они приведут индустрию.

Картинки по запросу лутбоксы

С каждым годом разработка видеоигр дорожает. При этом стоимость растет не как на хлеб в магазине, а гораздо выше. Чтобы игроки продолжали покупать игры за $60, разработчики постоянно наворачивают графон, добавляют все более изощренные механики и пилят тонны контента. Разумеется, все эти улучшения и увеличивающиеся объемы требуют из раза в раз все больше человеческих ресурсов и денег. 

Журналист ресурса Kotaku Джейсон Шрейер, автор знаменитой книги «Кровь, Пот и Пиксели», во время сбора материала для нее смог пообщаться с большим количеством разработчиков. В ходе бесед он выяснил, что бюджет проекта формируется, начиная с расчетной суммы в $10 000 на одного члена студии. Шрейер рассказывает: «Эта цифра – которая может быть и выше, если студия базируется в дорогом городе, типа Сан-Франциско – складывается из зарплаты, аренды офиса, страховки, больничных, рабочего места и многих других затрат, которые появятся в ходе разработки. Такой расчет – это очень хорошая оценка того, сколько будет стоить игра независимо от того, насколько большая студия работает над ней».

Картинки по запросу синглплеер

Растущая дороговизна разработки игр подтолкнула издателей на поиск новых способов монетизации контента и его продажи, но Bungie и Activision сделали все за остальных. В 2014 году вышел многострадальный гибрид шутера и ММО Destiny, который показал, как можно добиться бесконечного высасывания бабла из пользователей. Разумеется, никакой инновации за этим не стояло: авторы просто грамотно интегрировали в проект все самые работоспособные геймплейные механики и игровые бизнес-наработки последних лет.

К тому времени CS:GO уже второй год зарабатывала на лутбоксах, а DOTA 2 – на скинах, Blizzard работала над шестым большим расширением для World of Warcraft, также гребла бабки с Diablo 3. Да, если взглянуть на ситуацию более обширно, то современные игры-сервисы родились из игр Blizzard, бесплатных ММОRPG и мобильных free-to-play. Но именно сплетение этих знакомых элементов воедино в Destiny привело к нынешнему появлению «игр-сервисов».

Картинки по запросу синглплеер

ММО-шутеру от Bungie теперь начали подрожать Ubisoft со своими Rainbow Six: Siege и The Division. Сама Blizzard, выпустив Overwatch. А в этом году в тренде пошла и Bethesda, у которой через полтора месяца выходит в релиз Fallout 76.

Кстати, ситуация с Bethesda очень наглядно показывает, что такого привлекательного разработчики находят в бесконечных “дрочильнях”. Четыре года подряд компания радовала игроков роскошными приключениями без лутбоксов и мультиплеера, в своей непоколебимой верой в синглплеер. Но когда дело дошло до подсчетов продаж, которые с каждой новой игрой падали все ниже, Bethesda была вынуждена признать интересы массового покупателя и взяться за разработку онлайнового Fallout, с онлайном и внутриигровыми покупками.

Картинки по запросу the division

В такой молодой сфере как игровая индустрия, сложно прогнозировать будущее. Тренды меняются со скоростью света, а всем приходиться послушно плыть по течению. Но ведь именно от нас, игроков зависит рынок. Как бы там ни было, разработчики пытаются удовлетворить большинство, правда, порой они могут переусердствовать.

Очевидно, что игры и дальше будут двигаться в сторону онлайна, придумывая еще более цепкие механики и новые причины заставить тебя платить. При этом игроков уже заметно задолбал онлайн, и, вероятно, взрыв крутых сингловых игр не за горами. Чтобы это случилось как можно скорее, необходимо голосовать за однопользовательские проекты рублем, и, глядишь, через пару лет разработчики одумаются. А пока мы с вам покупаем наборы футболистов, открываем оружие за деньги, тратим и тратим деньги шапки, сапоги и питомцев – вся индустрия будет идти в этом русле. Таковы законы бизнеса.

Источник: playground.ru

Похожее

Добавить комментарий