Ремейки в игровой индустрии… нужны ли они?

Предисловие

Воскресенье. Ясное зимнее солнце. На часах – девять утра. Из окна можно увидеть, как медленно падают снежинки на землю, образуя огромные и непроходимые сугробы. Но в то время, мне на это было глубоко по барабану. Резко встав с кровати я, будучи восьмилетним мальчишкой, впопыхах бегу чистить зубы. Быстрее. Нужно делать это еще быстрее. Хоть сегодня выходной и мне никуда не надо, я пулей одеваюсь непонятно во что, попутно выдавая спринт к телевизору. К зверю, который квадратен не только картинкой, но и всем своим грозным видом. Одним ловким движением я нажимаю на одну кнопку, затем вторую, третью и вот уже оптимистично загорается логотип Playstation. Консоль еще будет долго жужжать, пока мать добьется чтобы я съел хоть кусочек завтрака. Ведь сегодня важный день – мне надо узнать, что же в конечном итоге произошло в Раккун-сити. Друг, который на время дал мне пиратский диск сказал, что Resident Evil 2 – самая охерительная игра на свете. “Там злые зомби жрут кишки обычных людей”- с восторгом говорит он. А это, как вы понимаете, лучшая реклама для обычного сельского паренька. Опасаясь что мама застукает меня за тем, как я прохожу страшную и кровавую игру – с легкой паранойей, постоянно оглядываюсь по сторонам. И тем воскресным утром мой мозг никогда бы не подумал, что это будет один из самых ярких воспоминаний моего детства.

Проходит, страшно подумать, 17 лет с того момента. Июнь. Конференция Sony. Я уже по привычке медитативно завариваю себе пуэр и уже который год лениво посматриваю в сторону монитора. Спустя полчаса я ощутил такой прилив сил, который пытался найти в пятой кружке чая подряд. Да, это был тот самый анонс. Ущипнув руку для проверки, я трезво начинаю осознавать: “на одну из моих любимых игр детства – делают ремейк”. При этом далеко не простой. Чтобы осовременить игру, разработчики хотят поменять всю механику и дополнить сюжетные линии. И тут меня охватили противоречивые чувства. Неужели я стал настолько стар и консервативен? Или это просто усталость и я не могу нормально воспринимать информацию? Может я начал бояться того, что Capcom хочет испортить те девственные и невинные воспоминания из детства? Это навело меня на мысли, что вообще значит “ремейк” для игровой индустрии. И есть ли в нем хоть какой-либо смысл.

Но для начала, в скучной форме, разберемся откуда появилось это понятие и как он оно применяется в других аспектах искусства.

Небольшой экскурс в историю

Ремейк – это термин, означающий перезапуск уже существующих произведений с добавлением в них собственных идей и мыслей. Несмотря на то, что слово относительно новое, переосмысление в искусстве происходило постоянно с давних времен. Сложившаяся античная культура спустя многие столетия стряхнула пыль и повлияла на Эпоху Возрождения выпрыгнув из полки. Так случилось рождение классицизма. В следствии смешения новых и старых идей воедино. Открывая все новые и новые грани в искусстве, античность стали прогонять под современной призмой того времени. И вот уже позже, на обеденном столе появилось новое осмысление “классического” блюда – неоклассицизм.

Прекрасно вас понимаю. Первый вопрос, который вертится у вас на языке: “Что за хрень я читаю и как это относится к материалу?”. Очень просто. Почти все, что придумало человечество – уже давно не ново. И если вы думаете, что раньше все было скучнее и не было даже “жопно-пердильных” комедий Адама Сэндлера – смею вас разочаровать. Еще с XVI века в Италии был жанр импровизационной комедии под названием “Дель Арте”. Где порою, на сцене происходило то, что даст фору какому-нибудь Movie 43. Нецензурная лексика, аполитичные шутки и пародийные сцены сношения не только с людьми, но и с животными. В общем все, что любит простой народ.

Классический театр “Дель Арте” и яйца Хью Джекмана из “Movie 43”. Что же общего спросите вы?

Но мы отошли от темы. Все, что я пытаюсь сказать: извечные темы “отцов и детей”, “притеснение других рас и меньшинств” и многое другое – использовалось постоянно. Меняются декорации, действия, сюжет. Но основные посылы уже давно, почти неизменны.

Тот же Detroit: Become Human, с основной идеей “можем ли мы считать андроидов людьми” постоянно ссылается на аллюзии к чернокожим (роботов помещают в автобус исключительно на задний ряд), еврееям (ссылка машин в спец. лагеря) или Филипу Дику («Мечтают ли люди о теплокровных овцах»). Мировая история циклична. Такие же вопросы, люди задавали еще со времен, когда один человек научился полноценно притеснять другого. Выходит, что если мы берем глобально, то:

“Новых идей почти нет, а если есть – это интерпретация давно забытых старых. По сути, нас ждет постоянный поток ремейков на извечные темы любви, религии и смысла жизни.”

“А” – аллюзия.

Если мы возьмем искусство более локально, плавно перетекая в XXI век, то это явление есть и в других отраслях. В музыке оно прикрывается словом “кавер” или “ремикс”, в фотоиндустрии с помощью объектива воссоздают живописные шедевры того времени. В литературе идут переосмысления классических произведений на новый лад (Стивен Фрай – “Теннисные мячики небес”, как пародия на “Графа Монте-Кристо”). Но все-таки главной машиной по производству ремейков была, есть и будет – киноиндустрия.

Хватит лекций по истории… Что же там с играми?

Хорошо, хорошо. Потихоньку переходя к ним давайте разграничим сразу: ремейк, ремастеринг и адаптация – это совершенно разные вещи.

Ремастеринг предполагает не трогать элементы, которые работали (или даже не работали вовсе) и просто максимально осовременить их. Чтобы любой человек далекий от искусства, мог не отвлекаясь на технические вещи, получить именно то, что задумывал автор изначально. Это как если черно-белые картины того времени вернуть в цвет. Или довести до ума спецэффекты, как это было в случае со “Звездными войнами”. Три части UnchartedCrash Bandicoot и бесконечные приписки “HD” и “Remastered” не дадут соврать.

Сравнение оригинала и ремастера

Самый последний Devil May Cry отлично подчеркивает, то что можно назвать адаптацией. Это перенос завязки, сюжетных линий и персонажей в более понятную культурную среду для зрителя. Так было с “Семью самураями”, которые стали ковбоями и превратились в “Великолепную семерку”, а японский ужастик “Рингу” стал известным на весь мир “Звонком”. Сеттинг может разительно отличаться, персонажи – по другому переосмысленны, повороты сюжета могут идти в совершенно другом направлении. Но основной костяк при этом остается неизменным.

И если посмотреть внимательнее, с оглядкой на выше сказанное, по-настоящему игровых ремейков толком и не существует. Подобное явление достаточно свежее, в следствии новизны самой индустрии. Просто для игрового сообщества должно было пройти хоть какое-то время. В кино одним из первых ремейков был перезапуск “Бен Гура” (1907), который случился сначала в 1925, а затем в 1959 году. То есть, как видим: с промежутком в 20-30 лет. И если это перенести в рамки игровой индустрии, то по скромным подсчетам нас перенесет в 1988 год. Тогда наше восприятие игр как искусства, было настолько же серьезным, как “Монополия” – пособием по развитию малого бизнеса. Игровая индустрия еще не набрала тот ход, который она сможет показать чуть позже. И смотря в настоящее: в ближайшие 5-10 лет, полноценных ремейков будет в разы больше.

Спасибо, но можно по теме?

Где играм гораздо легче живется по сравнению с фильмами, так это с адаптацией для современного зрителя. Взять к примеру актерский состав и главных действующих лиц. Ведь раньше в играх персонаж, был по большей части всего-лишь образом. Очень редко его связывали с определенным актером в то время (если только не вспоминать моду на видеозаставки в 90-ые). Он не был так детально проработан сценарно (да и графически) и от этого его легче осовременить. Все что нужно, так это перерисовать модельку посимпатичнее и найти актера, который озвучит его похожим образом. Вкупе с нормальным сценаристом и не кривыми руками мы получим тот же перезапуск Sam and Max от Telltale.

Sam and Max во всей 2D и 3D красоте

А вот с фильмами гораздо сложнее. Понимаю, в это сложно поверить, но актер стареет физически. И в определенный момент: “роковая женщина” может играть уже “роковую мать”, а потом только “роковую бабушку”. И хочешь ты этого или нет, но Голливуд – жестокое место. Актеры – меняются. Сценаристы – меняются. Одни и те же роли – меняются с течением времени. Сценаристы делают их более остросоциальными и приближенным к реалиям той или иной эпохи. “Джокер” в лице Николсона, Леджера и Лето по разному интерпретируют свою роль. А Джеймс Бонд Шона Коннери навсегда останется с едва заметным шотландским акцентом.

Так, почему же игроделы осовременивают игры? Что, по мнению разработчиков, может отпугнуть человека от набора размытых пикселей? Прежде, чем ответить на этот вопрос, давайте пойдем от обратного: почему люди хотят поиграть в старые игры? Что же заставляет нас сдуть пыль с эмулятора “Сеги” и запустить какую-нибудь классику? Для этого есть два основных повода: чувство ностальгии или атмосферность в тандеме с хорошим сюжетом.

Неважно, платформер это или квест. Был ли он хорош с геймплейной точки зрения или цеплял вас интересной историей. Любое творчество имеет свойство устаревать и быть актуальным только для своего времени. Единицы, кто остаются вне эпох. Зачастую, это та самая “атмосферика с сюжетом”. Где ты плюешься от механики, логики и примитивности, но все терпишь ради того, что хотел сказать тогда автор. А что с остальными? Отличий в механике между прыгающим динозавриком в Google Chrome и Donkey Kong почти нет. Но первое почему-то вызывает лишь улыбку на пару секунд, а второе – теплые воспоминания. Что же это? Это, на нас давит то самое нерациональное чувство ностальгии. Которое непонятна молодым игрокам. И тут неожиданно гаснет свет, и на сцене в элегантном костюме появляются разработчики.

Две бессмертные классики на одной картинке.

Они сначала задорно берут игру. Игру, которая отлично работала тогда, но безбожно устарела сейчас. После начинают активно ее менять и дорабатывать. Естественно, как не самые глупые люди, они понимают: чтобы положительно воспринимать любое произведение, им нужно выстроить контакт с человеком сидящим по ту сторону монитора. Но какую игру они решили взять на апгрейд? Если она оказывается классикой, то будь готов что любой потребитель хорошо ее может знать. А контакт сложнее выстроить, когда ты начинаешь каждую минуту сверять новое с оригиналом. Сравнивая его с теми образами, которые ты получал в детстве. В те времена, когда все воспринималось гораздо ярче.

И даже не важно был ли ужасен сам первоисточник. “Вспомнить все”, положа руку на сердце – достаточно плохой фильм. С профессиональной точки зрения. Но мы смотрели его в детстве, там есть Шварцнеггер, иннопланетянка с тремя сиськами – и вдруг (щелк): это автоматически становится золотой картиной на все времена. Для нашего с вами подсознания. Вся классика экшн-фильмов 80-ых строится по этому принципу. Она плоха, но мы ею впитывались с самых пеленок и это создает ореол неприкосновенности. Поэтому, как бы ты не старался с ремейком (а они откровенно даже и этого не делали) нужно прыгнуть выше головы, чтобы народ хоть как-то смог оценить твое переосмысление. Людям крайне не нравятся перемены.

Выводы

И встает главный вопрос: а стоит ли тогда вообще осовременивать искусство? Отвечать, в первую очередь, должны сами авторы. Хотят ли они выехать на громком имени и срубить тем самым бабла или они действительно хотят взять оригинальную историю и посмотреть на нее с другой стороны. Но вот проблема: чем известней сюжет, тем больше ответственности лежит на плечах создателей. Потому как люди волей-неволей начнут ее сравнивать с первоисточником.
Именно поэтому и случаются провалы – ввиду слишком больших ожиданий (книга лучше). Стоит ли брать знакомую концепцию, если есть хоть малейший шанс того, что этот проект будет тебе не по зубам? В этом случае – однозначно нет. Тебя просто живьем сожрут фанаты. И это касается всей развлекательной индустрии: фильмов, книг, игр и.т.д.

Но вот с недооцененными проектами, идея ремейков работает безупречно. Фильмоиндустрия это, как правило, подтверждает: “Лицо со шрамом”, (снят по оригинальному фильму 1932 года), “Идентификация Борна” (адаптация романа, но до этого был телефильм “Тайна личности Борна”), “Одиннадцать друзей Оушена” (оригинал 1960 года). Все эти проекты имели свои недостатки. Кому-то не хватило бюджета. Какие-то были хороши по задумке, но ужасны в реализации. А некоторые, попросту стали устаревшими для современного обывателя. И вот именно здесь можно и нужно применять осовременивание идей. Именно этому игры и должны поучиться у других гигантов индустрии. Не нужно повторять чужих ошибок. Ведь всегда лучше смотреть как кто-то наступает на чужие грабли, чем делать это самому.

Также вы можете подписаться на наш Telegram канал, чтобы всегда быть в курсе новостей ! Подписывайтесь 😉

Источник

Похожее

Добавить комментарий